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Listar por autor "Paredes Otero, Guillermo"
Mostrando ítems 1-20 de 56
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Artículo
Análisis de la imagen de la mujer transmitida en las actuales carátulas de videojuegos
Paredes Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla, 2018)El presente artículo muestra los resultados obtenidos tras la investigación efectuada en el campo de los estereotipos de ...
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Capítulo de Libro
Análisis de Youtube como herramienta informativa en el periodismo español especializado en videojuegos
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2019)Con apenas medio siglo desde su origen, los videojuegos son actualmente un fenómeno cultural que trasciende su faceta ...
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Capítulo de Libro
Aproximación a los géneros periodísticos en las redes sociales: formatos del periodismo especializado en videojuegos en Youtube
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson, 2022) -
Capítulo de Libro
Los argumentos universales en los videojuegos: un análisis lúdico-narrativo de la saga interactiva Assassin’s Creed
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson, 2023) -
Capítulo de Libro
El Arte Flamenco femenino y la emisión de contenidos de Marketing y Comunicación en la red social Twitter
Cano Tenorio, Rafael (Egregius, 2019)El Arte Flamenco es universal. Las artistas femeninas han ayudado a la expansión a nivel internacional de este arte, ...
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Capítulo de Libro
Comunicación política en Twitter: el caso Donald Trump
Figuereo Benítez, Juan Carlos (Egregius, 2019)Más de veinte años después de la aparición de la primera red social se puede constatar que estas plataformas han cambiado ...
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Libro
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2020)En términos generales, Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo es una obra de ...
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Capítulo de Libro
Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo [Índice e Introducción]
Paredes Otero, Guillermo (Egregius, 2020)En términos generales, Comunicación y videojuegos. Reflejando la sociedad a través del ocio interactivo es una obra de ...
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Libro
Cultura audiovisual, periodismo y política: nuevos discursos y narrativas en la sociedad digital
Paredes Otero, Guillermo; López-Redondo, Isaac; Universidad de Sevilla. Departamento de Periodismo II; Universidad de Sevilla. HUM885: Narrativas Periodísticas y Tecnologías Emergentes (Dykinson, 2022)Se recogen 43 investigaciones multidisciplinares en las que se muestra cómo se utilizan Tecnologías de Información y ...
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Libro
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales
Paredes Otero, Guillermo; Sánchez-Gey Valenzuela, Nuria (Dykinson S.L., 2021) -
Capítulo de Libro
De la filosofía digital a la sociedad del video-juego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales [Introducción]
Paredes Otero, Guillermo (Dykinson S.L., 2021) -
Capítulo de Libro
Deporte femenino y medios de comunicación. La invisibilidad mediática del primer convenio colectivo del fútbol femenino en España
Román-San-Miguel, Aránzazu; Ugía Giráldez, Antonio; Sánchez-Gey Valenzuela, Nuria (Dykinson, 2022) -
Capítulo de Libro
La disyuntiva del terror como tratamiento estético e interactivo de la psicosis: el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice
Campos Méndez, Antonio Francisco (Egregius, 2020)La evolución constante del videojuego ha llevado a la transmisión de distintas cuestiones concernientes al ámbito social ...
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Capítulo de Libro
Elige tu propia aventura: Twitter pone a prueba tu capacidad de decisión
Torres Begines, Concepción (Egregius, 2019)Desde que en 2008 Matt Ritchel creara un nuevo género al que bautizó como twiller (thriller en Twitter), han sido muchos ...
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Artículo
Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos. Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II
Paredes Otero, Guillermo (Universitat de Vic, 2022)Entendiendo el videojuego como un medio de representación capaz de fomentar el pensamiento crítico y el cambio social, ...
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Capítulo de Libro
¿Es el #MeToo un movimiento? Una revisión sobre el concepto “movimiento social” y su relación con las redes sociales
Manzano Zambruno, Laura (Egregius, 2019)El hashtag #MeToo apareció en Twitter el 15 de octubre de 2017 en un tuit de la actriz Alyssa Milano que invitaba a ...
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Capítulo de Libro
La estética del exceso en tiempos de cibertexto: análisis de la distopía ciberpunk en el videojuego Cyberpunk 2077
Albarrán Ligero, Jesús (Dykinson, 2021)Desde mediados de los años ochenta, hemos asistido a la emancipación de una nueva estética de ciencia ficción que ha ...
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Capítulo de Libro
Estructuralismo figurativo en el cibertexto The Witcher 3: Wild Hunt: Mitocrítica de los Reinos del Norte
Albarrán Ligero, Jesús (Egregius, 2020)Las dinámicas de inmediatez, interactividad e intertexualidad en los contenidos del tercer entorno han supuesto una novedad ...
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Capítulo de Libro
El estudio de la problemática internacional a través de la serie de videojuegos Global Conflicts
Moreno Cantano, Antonio César (Egregius, 2020)La empresa danesa Serious Games Interactive y su serie de títulos Global Conflicts, que recogen temáticas tan variadas ...
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Artículo
El estudio del metaverso en tiempos de pandemia. Revisión de la literatura científica sobre la última frontera digital
Paredes Otero, Guillermo (Universidad de Sevilla, 2023)Las medidas sanitarias derivadas del Covid‑19 hicieron que la relevancia del metaverso como herramienta comunicativa y ...